作为一位从96年就开始玩光荣公司三国系列(三国志2——三国志11)的老玩家,每一款三国面世都不错过,每一款都让我沉迷好一段时间。自2009年起期待12的问世,结果等来的却是一款最垃圾的三国志系列,给我感觉完全不像光荣的风格,简直失望透顶,下面列举下我最不满意的几个方面,供大家尤其是三国老玩家感受交流下:
说不好玩,大多对于玩过前作的玩家来说,由于三国志12的变动较大,对于一向力挺光荣的玩家们来说,是个大幅度的思想转变,因此他们觉得不好玩。
说好玩吧,因为对于没玩过三国志系列的玩家来说,本作较之前作内政,战斗的操作大为简化,容易上手,另外人物的半身像美工也值得一看,总的来说更加侧重与全局的战略性。
总之,这是一款我所认为的最垃圾的一款三国志系列游戏里,抛弃的多年积累的优势,丢掉了每一代经典的东西,却把之前每一代的所有缺点都融合贯通了,我甚至都怀疑:这是不是光荣公司原本已不想开发单机版三国了,但看玩家热情不减急切期盼,所以利用广大玩家的热情,粗制滥造了一款就推向市场,捞取最后一桶金啊!!!
三国志13比三国志12好玩,但是又比不过三国志12威力加强版。原因就是三国志13各方面太复杂了,又是还原三国志10的扮演单个角色。各个方面都有所限制。这就是三国志10为什么不比三国志11、12的原因。
三国志12威力加强版很好玩,有特殊兵装,连弩,大盾,战车,虎豹骑,我连续玩了3个月,现在又想玩了,但是电脑换系统玩不了了,呜呜呜
既然一只部队有3个将领,那就正好取消继承自三12的一场战斗只能有一次单挑的设定,毕竟单挑也是三国演义一个亮点,同时,可借鉴三国4,5的模式,让玩家无法干预单挑。
武将扮演模式中,取消目前君主可调动都督部队、将领的设定,恢复7,8,10的扮演模式,即君主只能给都督下达任务,而无法直接指挥、派遣都督的部队、将领;
个人认为《三国志11》好玩!《三国志11》以中国东汉末年的三国时期为总体背景,共配有8个风格迥异的剧本,从184年的“黄巾之乱”到225年的“讨伐南蛮”之间,史实的剧本一共有7个,再加上武将汇萃的假想剧本“英雄集结”一共8个剧本。围绕着争夺大陆霸权,展开了一系列的故事。并且,并且有一个可以选择特定剧情和武将的“推荐剧本”的选项,即使不太了解三国历史的玩家也可以轻松地找到适合自己的剧本。
PK和三13都很好玩,但也都有不少槽点,个人认为三12PK更好玩些。以下是三13一些我认为可以改进的地方:
改变特殊兵种只要训练度够了就能编组的设定。既不采用三国10固定城市编制,任意城市补充,也不采用三国11、12兵装决定兵种,更不采用三国7、8武将装备决定兵种的设定,而恢复三国6,特殊兵种固定定城市编组的模式(比如虎豹骑,只能在陈留编制,其他城市训练度够了也不行),让特殊兵种真正成为奇货;
三国志9大受好评的小兵提拔又重现啦。一方面使玩家有新鲜感和培育的成就感;另一方面本作女武将随机生成的概率比较高,而且很多立绘也不错,对于喜欢收集女武将的玩家来说,是不是想想都觉得兴奋?
还有引入了城市技术设定,这些与内政结合,能够赋予内政、计略甚至作战技能,更有独特兵种可育成,大大丰富了玩法。
内政有人可以派人加强效果,没人也能建筑,还可以一键增筑,非常自由,可以把玩家从繁杂的内政里面脱离出来。以前也试过手下很多武将没事做,特别是中后期的时候,这下可以充分发挥大家的用处了。(这个设定一直沿用到14)
分组编队、分进合击、战场视野、堵桥头/城门、城楼射箭/落石等等,对于玩家们经常抱怨的“总是回合制”,是一个很不错的尝试。玩家还因此研发出偷主营、耗兵粮等技巧,以及磨炼出各种战法释放的更优组合,增加了很多战斗乐趣(对比信长之野望,现在战斗评价比较好的都是以半即时的“革新”、“天道”等,一直到最新作都是半即时)。