【活动规则】:从开服之日起,第一次在服务器中进行充值,充值成功就能获得该充值订单双倍的元宝。仅限于第一次成功充值订单。
不过总体看,还是利远远大于弊。通过在00年代的积累和10年代头三年的释放,以武侠题材为主,2013年,中国自主研发游戏营收占比达到54.7%,首次超过海外*游戏营收收入。这是国产游戏发展历史上的一个重要节点。
出现的问题大多源于游戏公司的急功近利,比如采用了反武侠逻辑的氪金机制。只有氪金才能成为大侠。此类游戏多为披着武侠外衣,里子却是海外游戏的运营逻辑。
1995年,大宇资讯在《轩辕剑》的基础上,推出了《仙剑奇侠传》系列,标志着武侠游戏迎来爆发期。《仙剑奇侠传》的出现是武侠游戏的重大进阶,不仅细分出“仙侠”类游戏,而且在游戏之外,开辟了*的IP产业链。
涌入国内游戏市场,单机游戏受到巨大冲击,MMORPG(大型多人*角色扮演游戏)成为主流。顺此风向,2002年,一批“ol”诞生——《笑傲江湖ol》《金庸群侠传ol》《剑侠情缘ol》等,推动武侠题材大举迁徙至网游领域。
和此前一样,亮点明显还需要原创造。2010年,由SoulframE(梁其伟)制作的单机游戏《雨血》发行,游戏用开局满级的“反套路”方式和偏风格化和意境化的叙事和视听获得了玩家的青睐。
尽管三款游戏的市场表现参差不齐,但是均为后续同类作品打下了基础,不管是玩法机制还是叙事形式,大多有它们的影子,例如1994年的《倚天屠龙记》即是战棋式战斗机制。
另外,改编经典IP即意味着放弃了自有IP产业链的文学端和影视端,仅留衍生周边和线下活动。这在原创武侠游戏IP影视化成功样本较少的当下,也不失为一种短期内实现高投入产出比的策略。简言之,多了些公司利益,少了些行业责任。
1996年,河洛工作室的《金庸群侠传》发行,将金庸IP打包式奉到了玩家面前:玩家需在游戏内结交各种金庸小说人物的同时,找齐“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”十四部天书,以及在华山论剑中当上武林盟主,才算完成任务。整个游戏体验具有极高的选择自由度和内容丰富度。这也是作者IP宇宙PRG的首个作品。
武侠文化是中国最独特的文化类型之一。刀光剑影,快意恩仇,里面的人和事无不透着东方哲学的底蕴和“成年人童话”的浪漫。所以,武侠文化自诞生以来,不断充盈于各种表现形式,从古代的说书到后来的戏曲、小说,再到可视听化的影视,都有大众耳熟能详的故事。
IP《流星蝴蝶剑》同为ARPG游戏,基于网络技术的发展,游戏增加了联机对战模式,某种程度上,见证了单机时代向网游时代过渡。
1990年10月13日,大宇资讯的《轩辕剑》正式发行,拉开了武侠游戏的序幕。次年,精讯公司的《侠客英雄传》与智冠科技的《神州八剑》发行,共同掀起了电子武侠风潮。