单元剧形式的典型代表,就是各大业界常青树了。比如《哆啦A梦》、《蜡笔小新》、《樱桃小丸子》、《乌龙派出所》等等。
那就是暴龙机创造的核心卖点就是主攻“男孩”,所以他的进化一直都往酷炫的方向走,那么其设计就不得不走向人形化。
可能大伙对DM动画衍生游戏的印象,要么是GBA上同人制作的改版游戏,要么就是PS系列主机上的《格斗进化》和《格斗编年史》了。
实际上,《柯南》这个问题也是从灰原哀登场后诞生的——虽然灰原哀的出现使得收视率上升,但也加重了主线的比重,导致了“酒厂”不再是故事的背景板,而是摇身一变被抬上了台面
2代阿武面对暴龙改造者,那段暴走我都觉得设计得不是很好。设定上说是因为阿武小时候目睹了天使兽之死,所以对此容易偏激。但阿武从小都经历那么多事了,怎么1代不暴走,这时候要暴走了?
如果是正常的作品里,如果主角前一话刚吃了深刻的教训或者明示主角成长了,结果下一话主角又犯了同样的错误或者变回原本的自己,那么大众会觉得这人物写崩了。但正统的单元剧形式不会,就如同我拿大雄和小新举例的——“因为这是单元剧嘛”。
那么在选定了最好用的“成长”和“羁绊”这两个核心点后,基于“坐拥大量怪兽数据库”和“伪单元剧形式”后,
原本把动画做成系列化,就是为了让这个IP长长久久做下去。目前来看只能说理想很丰满,现在官方也准备放弃了。
毕竟单元剧如果要连载时间长的话,其实也很考验作者的能力——虽然短篇的难度低于中长篇,但持续输出高质量短篇的难度在于量。因为一个中长篇故事,可以一个灵感用几十话
这些领域里的DM作品,几乎和动画一样,都是出道即巅峰,之后就在走下坡路。也就游戏偶尔还能有些亮眼的表现能崛起一下
因为DMA本身的故事并不那么适合出续作,而且做换主角的系列化是一种短时痛、长时赢的策略。但不可能所有IP和策略都能得到成功。
与PM不同,PM是正传系列游戏维持一个玩法,然后多点开花做各种类型的衍生作。而DM游戏则搞出了多种玩法。
阿和感觉就不该拿“友情”徽章;光子郎的宅男、不愿社交;素娜也有属于自己的阴暗面;嘉儿出场晚,年纪最小
而“人物弧光”不仅仅需要涉及一个人物的改变,还需要为这个改变设置一套完整的逻辑和故事线,最好能打动人心。